더 나은 사용자경험을 위한 인터랙션 디자인

원제; Designing for interaction _ Creating Smart Applications and Clever Devices

어딘가에서 추천도서로 보아서 읽게된 책.
그리 어려운 이야기는 아니어서 빨리 읽을 수 있었다. 책을 읽고 느낀 점은 일단 더 읽어야 할 책이 많다는 것. 이런 지식들을 조금씩이라도 더 다양하게 쌓아야 하겠다는 생각이 들었다. 물론 이 책에서 나온 몇가지의 주제나 항목들은 다른 UX관련 책들에서도 조금씩 소개된 것들이었다. 그 외의 부분에서, 여러가지를 느낄 수 있었다.
이 책을 읽은 바로는, 인터랙션 디자인에 대한 이야기들도(사례로 활용하는 데에 있어서는) 아직까지는 웹쪽이 많은 것 같다. 아마도 이런 분야가 크게 된 것도 인터넷 때문이 아닐지…. 그러면서도 항상 IDEO나 제록스 등등은 빠지지 않고 등장한다. 분명 전통적인 제품디자인에서도 어느 분야는 UX나 서비스디자인, 인터랙션 디자인쪽에 가까운 부분들이 있었을 것이다. 그것이 제품디자인의 영역에서 큰 비중을 차지 하지 않았기 때문에, 그런것들이 더 중요한 웹쪽에서 계속 접근되고 사례로서 나오고 있지 않나 한다.
챕터 중간중간, 그 주제에서 중요한 인물에 대한 인터뷰는 아주 좋았다.
아래는 내가 북마크한 부분.

intro
우리는 우리가 보는 대로 된다.
우리는 도구를 만들고, 그 도구는 다시 우리를 만든다.
-마셜 맥루한

1990년으로 돌아가서 디자인 회사 IDEO의 중역이었던 빌 모그리지는 자신들이 가끔 대단히 새로운 방식의 디자인을 만들어낸다는 것을 깨달았다. 이는 제품 디자인은 아니었지만 확실히 제품에 대한 디자인이었으며, 몇몇 개념적인 부분을 빌어오긴 했지만 커뮤니케이션 디자인도 아니었고, 주로 컴퓨터와 소프트웨어의 힘을 빌었지만 컴퓨터 공학은 더더욱 아니었다. 기존의 모든 개념이 집약되어 있었지만 확실히 기존과는 다른 무언가였고 그들이 사용하는 제품을 통해 사람들을 연결시키기 위해서는 이것이 꼭 필요했다. 모그리지는 이 새로운 방법론을 인터랙션 디자인이라고 불렀다.
p.27

인터랙션의 역사와 미래: 마크 레틱 인터뷰
…..중략
인터랙션 디자이너가 인터랙티브하지 않은 도구에서 무얼 배울 수 있을까요?
인터랙션 디자이너가 도구 하나의 사용을 관찰하는 것은 대화를 관찰하는 일과 똑같다고 생각합니다. 모든 것에는 어쨌든 입력과 출력이 있으며, 이런 관점에서 ‘인터랙티브’와 ‘인터랙티브 하지 않은’ 도구 간의 경계는 사라져야 할 것 같습니다.
인터랙션 디자인이란 사람들이 어떤 사물과 이벤트를 어떻게 받아들이는지 그 의미에 대한 것이며, 사람들이 자신들의 의미를 어떻게 표현하는지에 대한 것이기도 합니다. 그러므로 그 도구가 인터랙티브하든 그렇지 않든 간에 사람들의 모든 도구에 대한 반응에서 배울 수 있습니다. 사람들이 도구에 말을 거는 것을 들을 수 있고, 사람들이 그 도구의 형태, 색깔, 포지셔닝, 소리, 자국, 동작 등 모든 영역을 어떻게 받아들이는지는 발견할 수 있을 것입니다. 사람들은 도구가 닳아 해질 때까지 소중히 아낄 수도 있고, 싫어하고 무시하거나 던져버리고 팔아버릴 수도 있을 겁니다. 또한 장담하건대, 자신이 한 번도 생각해본 적이 없던 방식으로 생각하는 누군가를 만난다면 그로부터 많은 점을 배우게 될 겁니다.
저는 가르칠 때 찻주전자를 예로 들곤 합니다. 손잡이 하나짜리 찻주전자는 우리에게 참 익숙한 도구면서 용도도 정확하고 예측 가능하며 정해진 방식으로만 인터랙션하기 때문입니다. 그러나 찻주전자를 사용하는 다른 의미를 탐구하다 보면 사람들이 찻주전자로부터 더 많은 정보를 얻고 싶어함을 알 수 있습니다. 일반적으로는 찻주전자가 신호를 보낼 수 있도록 디자인하지는 않습니다. “주전자는 달궈졌는데 물을 넣지 않았어요” “애들 코코아를 타기에 딱 좋은 온도로 물이 데워졌어요” “손대지 마세요, 너무 뜨거워요” “닦을 때가 됐어요”등의 기능이 필요하겠지요. 언젠가는 찻주전자 같은 물건에 진지한 인터랙션 디자인 방식을 도입하고 싶습니다.
p 41-42

표 2.1 네가지 디자인 접근법

 접근법 개요 사용자  디자이너 
사용자 중심 디자인 사용자의 요구와 목표를 중시 디자인의 방향을 제시 사용자의 요구와 목표 해석
활동 중심 디자인 성취돼야 하는 목표에 대한 작업과 활동을 중시 활동 수행 활동을 위한 도구 제공
시스템 디자인 시스템의 구성요소 중시 시스템의 목표 지시 시스템의 모든 조각들을 제자리에 맞춤
직관적 디자인  제품을 만드는 디자이너의 기술과 지혜에 의존 결과물 인정 영감의 원천

p.58

인터랙션 디자인의 법칙
인터랙션 디자인은 새로운 영역이라서 딱히 견고한 규칙이나 ‘법칙’이라고 할만한 것이 별로 없다. 그러나 디자이너들은 상식선에서 업무에 쓰일 기본 원칙을 많이 만들어낸다. 인터랙션 디자인에 쓰이는 몇 가지 유용한 법칙들이 있으며, 이들은 그대로 따라 하는 법칙이 아니라 일을 할 때 길잡이가 되어준다. 이 중 무어의 법칙은 실제 쓰이는 것이 아니니 그저 알고만 있으면 된다.

무어의 법칙
피쳇의 법칙
힉의 법칙
마법의 숫자 7
테슬러의 복잡성 보존의 법칙
포카 요케의 법칙
p.85-91

다가올 10년 안에, 인터넷은 컴퓨터 모니터를 벗어나 우리 주변을 둘러싼 모든 오브젝트와 건물들로 옮겨갈 것이다. 마이크로프로세서, 센서, 무선식별(RFID)태그가 일상의 물건에 내장되고 네트웍으로 연결되어 부르스 스털링이 “사물들의 인터넷”이라 부른 세상이 열릴 것이다. 그때가 되면 전자장치가 우리 삶을 바꿔놓았듯이, 더는 인터넷을 특정한 목적지나 장소로 생각하지 않게 될 것이다.
무선 인터넷이 도시를 뒤덮으면서(구글이 샌프란시스코에서 진행하고 있는 와이어리스 프로젝트 같은 단일 엔지니어링 프로젝트나 개개인과 회사들에 의해 함께 모인 ad-hoc네트웍 등), 필요한 때에 필요한 장소에서 컨텍스트에 맞춰 정보에 접속할 수 있는 능력은 점점 보편화될 것이다. 우리는 다른 사람이나 물건을 찾고, 또한 그들도 우리를 찾게 될 것이다.
p.252

스파임과 사물의 인터넷
소설가이자 디자인 비평가인 브루스 스털링은 미래를 예측하면서, 인터랙션 디자이너들이 ‘스파임spime’이라 불리는 특정한 유형의 오브젝트를 만들고 함께 작업하리라 예측했다. 스파임은 자신과 주변 환경에 대한 데이터를 발산하는 오브젝트로서 네트워크를 이루고, 컨텍스트를 인지하며, 자신을 모니터링하고 문서화하며 독특하게 식별된다. 스파임은 자신에 대한 모든 메타 데이터(위치, 소유주, 만들어진 날짜, 사용 패턴 등)를 드러낸다. 이들은 공간적으로 추적될 수 있고 프로토타이핑부터 소멸까지 전체 라이프 사이클을 추적할 수도 있다(spime이란 단어의 앞쪽 ‘sp’ 는 space에서, ‘ime’은 time에서 유래한다).
스파임들은 자신을 식별하고 통신하게 해주는 RFID태그를 갖고 있으며, 센서와 무선 공학을 통해서 마치 군집체처럼 서로, 혹은 인터넷과 통신할 것이다. 사람들은 스파임이나 이와 유사한 오브젝트를 설치하거나 변형하고 ‘내 신발임’과 같은 정보를 더할 것이다.
스파임은 사물의 인터넷이라는 정보화 웹을 만들어 내고 이들은 기억을 보조하는 용도로 사용(혹은 남용)될 것이다. 집 안의 모든 물품 목록을 성냥갑 하나에 이르기까지 세세하게 갖고 있다고 생각해보자. 휴대폰을 택시에서 잃어버렸다고? 현재 그게 어디 있는지만 찾으면 그만이다.
….
이 장 뒤쪽의 인터뷰에 등장하는 아담 그린필드 같은 디자이너들은 사물의 인터넷에 대한 아이디어(최소한 그 용어)에서 빠진 것은 바로 인간이라 말한다. 어떻게 인간이 사물의 인터넷과 작업하고 영향을 줄 수 있을까? 사물은 물론 자신만의 의미도 있지만, 인간에 의해 사용될 때 더 깊은 의미를 이끌어낸다. 인터랙션 디자이너가 어떻게 사람의 존재를 사물의 인터넷 안에 위치시키는가 하는 문제야말로 미래의 도전이다.
p.256-267